Tässä yhteenveto siitä mitä puuhattiin ensimmäisessä työpajassa tammikuussa.
Pelattiin paljon pelejä, etenkin sellaisia joiden sääntöjä ei kukaan pelaaja tiennyt kokonaan.
Aloitettiin kokeilemalla peliä, johon jokainen osallistuja kehittää yhden säännön. Sääntöjä ei kerrota muille, ja niiden pitäisi olla sellaisia että ne 1) luovat toimintaa 2) luovat sosiaalista toimintaa 3) mielellään antavat jotain ajattelemisen aihetta, tuovat mukanaan jonkin moraalisen tai filosofisen aspektin 4) eivät vaadi huomiota koko ajan. Pelin aikana jos huomaa jonkun rikkovan sääntöjä, siitä pitää ilmoittaa ja tietystä määrästä rikkeitä joutuu ulos.
Tähän lisättiin sitten hierarkia-ulottuvuus - virheistä alenee ja virheen huomaamisesta ylenee, ja hierarkia täytyy huomioida (teititellä ylempiä, ei katsoa alempia silmiin).
Tässä oli jo aika paljon muistettavaa ja pelaaminen oli aika vinkeää, mutta vielä lisättiin fiktiivinen tilanne - tässä tapauksessa joukkion bussi oli hajonnut autiomaassa. Seurasi kaaosta mutta myös oivalluksia.
Siirryttiin luomaan hahmoja. Ensimmäiset hahmot saivat inspiraationsa Tarot-korteista, toiset jumalhahmoista. Hahmojen kanssa työskenneltiin peilitekniikalla (jota tullaan käyttämään toisellakin työpajalla, jolloin pystyi seuraamaan hahmoon ja hahmosta ulos siirtymisen prosessia - se on oleellista tässä projektissa). Näin syntyivät hahmot Keppien prinsessa, Miekkojen(?) prinsessa, Kuolema, Ylipapitar (alias High Priestess), Elämänpyörä, Erakko, nymfi/metsänhenki (en muista nimeä), Loki, Narkissos, Arianhod (kirjoitinko oikein?) ja Hermafroditus.
Hahmot kävivät kahvittelemassa toistensa (=esiintyjien) kotona ja tutustumassa toisiinsa, selvisi muun muassa Elämänpyörän kolmidraama Kuun ja Auringon kanssa.
Sitten yhdistettiin kaikki elementit - hahmot pitivät sisäpiirin kokouksen, jossa noudatettiin tuntemattomia sääntöjä, huomioitiin hierarkiasäännöt ja hierarkian muutokset, ja päätettiin maailman asioista. Värikkäitten kalojen sukupuuton ehkäisemiseksi päädyttiin päätökseen että Erakko syö kaikki ihmiset kunhan Keppien prinsessa valmistaa heidät eri tavoin syötäväksi. Arveltiin että tässä kuluisi noin miljoona vuotta.
Kaiken tämän aikana kaikilla oli salaisia tehtäviä sekä salainen ystävä ja vihollinen - mielenkiintoista kyllä useimmilla nämä tuntuivat olevan sama henkilö.
perjantai 6. helmikuuta 2009
Esityssuunnitelma
Jos aiot tulla katsojaksi tai olet tulossa II työpajan demoon - ÄLÄ LUE. Voi pilata kokemuksesi.
Tässä on tämänhetkinen suunnitelma esityksen kulusta.
Esitys/peli kestää yli yön, enimmillään 24 tuntia. Sen aikana syödään ja majoitutaan. Yleisön jäsenet ovat saaneet etukäteen välttämätöntä lisätietoa ja heiltä on pyydetty joitakin tietoja kuten osoite ja puhelinnumero.
Esiintyjiä on kymmenen. Esiintyjät muodostavat yli-inhimillisten, Tarot-korteista inspiraationsa saaneiden hahmojen ”sisäpiirin”. Kullakin on kaksi mahdollista hahmoa joista vain toinen on kerrallaan esityksessä. Sisäpiiriä voisi verrata monijumalaisen uskonnon jumalkaanoniin – he ovat inhimillisiä, heillä on heikkouksia ja ristiriitoja, mutta he ovat silti myös jotakin ihmistä suurempaa ja voimallisempaa, ja jokaisen heistä edustaa jotakin aspektia todellisuudesta. Hahmoja ovat esimerkiksi Kuolema, Erakko, nymfi. Viisi heistä on ”oppaita” ja viisi ”vanhimpia”. Peli alkaa siitä että piirin johtaja on kadonnut ja uusi johtaja on valittava. 2-3:lla vanhimmista on mahdollisuus tulla uudeksi johtajaksi. Kun yhdestä heistä tulee johtaja, yhdestä oppaasta tulee vanhin. Jokaisella oppaalla on opastettavinaan kaksi yleisön jäsentä (”pelaajaa”), jotka on valittu peliin mukaan koska he ovat osoittaneet potentiaalia nousta joksikin ihmistä suuremmaksi. Kun yhdestä oppaasta tulee vanhin, yksi pelaaja nousee piirin jäseneksi (oppaaksi). Näin jokaisella yleisön jäsenellä on henkilö, joka auttaa heidät sisään peliin, ja oppaan ja pelaajien välille luodaan luottamusta ja lojaliteettia. Samalla kuitenkin jokainen yleisön jäsen kilpailee oppaansa huomiosta toisen pelaajan kanssa.
Kaiken kaikkiaan siis kolme hahmoa/pelaajaa voi nousta hierarkiassa ylöspäin, ja tämä valtapeli muodostaa pelin pinnalta havaittavan todellisuuden.
Esitys alkaa siitä että oppaat tulevat pelaajiensa koteihin käymään (tai tapaavat jossakin muussa yksityisessä tilassa). He ovat tässä vaiheessa omissa vaatteissaan, arkipäiväisen näköisinä, ”ihmisen vaatteissa”, hahmossa olon ja itsenään olemisen välitilassa. Pelin edistyessä he siirtyvät syvemmälle hahmossa olemiseen ja omaksuvat uuden ulkoasun. Tälläiset siirtymät hahmosta ulos ja sisään, todellisuuden ja fiktion välitilat, ovat esitykselle ominaisia.
Oppaat neuvovat pelaajansa alkuun ja lähettävät heidät matkaan yksin. Jonkin aikaa pelaajat vaeltavat yksin kaupungissa (kävellen, pyörällä, ratikalla tai bussilla) suorittaen erilaisia tehtäviä ja tavaten hahmoja erilaisissa paikoissa – tai vain oleskelevat. Heille annetaan aikaa pohtia mikä heidän roolinsa on tässä pelissä. Heidän kanssaan viestitään esimerkiksi kännykän ja eri paikkoihin jätettyjen viestien ja korttien avulla, viestintä pyritään tekemään sellaiseksi että se lisää epätodellisuuden ja toiseen maailmaan siirtymisen tuntua – ajatusta siitä, että tämän todellisuuden takaa pilkottaa jokin toinen perustavanlaatuisempi maailma.
Seuraavaksi he ehkä tapaavat parinsa (saman oppaan toisen pelaajan) ja työskentelevät jonkin aikaa yhdessä. Lopulta koko ryhmä kokoontuu yhteen paikkaan (ruokailemaan). Tässä vaiheessa valtapelin ja ”politiikan” pitäisi olla jo käynnissä. ”Peli” on myös konkreettinen peli jota pelataan erityisesti tähän peliin tehtyjen (Tarot-)korttien avulla. Jokaisella sisäpiirin jäsenellä on oma korttinsa jonka ”pelaamisella” on tietty funktio – myös poissaolevien hahmojen (esiintyjien toiset hahmot) kortit ovat mukana. Yleisön jäsenet eivät tiedä pelin sääntöjä, mutta ovat mukana siinä ja voivat saada kortteja oppaaltaan, tehtävien suorittamisesta, liiton merkkinä tms.. Heidän täytyy yrittää hahmottaa pelin sääntöjä pelin kuluessa.
Illalla koko ryhmä siirtyy paikkaan, jossa vietetään yö. Peli jatkuu edelleen, mutta arkiaskareiden kätkössä. Osallistujille annetaan aikaa elää pelin maailmassa, asettua siihen, kenties poistuakin palatakseen taas.
Aamulla suoritetaan rituaali jossa uusi johtaja julkistetaan. Sen aikana esiintyjät katoavat ja jäljelle jäävät vain yleisön jäsenet, jotka nyt yllättäen saavat tietää kaikki olevansa sisäpiirin jäseniä ja muodostavansa piirin keskenään. Vielä tähänkään mennessä ei ole selvinnyt mikä piiri pohjimmiltaan on. Jää siis pelaajien vastuulle päättää, miten he toimivat piirinä, ja jatkavatko he peliä vai lähtevätkö kotiin.
Esityksen kaksi ohjaajaa toimivat pelinjohtajina siinä mielessä että he voivat vaivihkaa vaikuttaa asioihin pelin aikana jos se on tarpeen. Toinen heistä on luultavasti yksi viidestä vanhimmasta ja toinen opas, jolloin pelin kulusta pysytään perillä kahdesta eri asemasta.
Tässä on tämänhetkinen suunnitelma esityksen kulusta.
Esitys/peli kestää yli yön, enimmillään 24 tuntia. Sen aikana syödään ja majoitutaan. Yleisön jäsenet ovat saaneet etukäteen välttämätöntä lisätietoa ja heiltä on pyydetty joitakin tietoja kuten osoite ja puhelinnumero.
Esiintyjiä on kymmenen. Esiintyjät muodostavat yli-inhimillisten, Tarot-korteista inspiraationsa saaneiden hahmojen ”sisäpiirin”. Kullakin on kaksi mahdollista hahmoa joista vain toinen on kerrallaan esityksessä. Sisäpiiriä voisi verrata monijumalaisen uskonnon jumalkaanoniin – he ovat inhimillisiä, heillä on heikkouksia ja ristiriitoja, mutta he ovat silti myös jotakin ihmistä suurempaa ja voimallisempaa, ja jokaisen heistä edustaa jotakin aspektia todellisuudesta. Hahmoja ovat esimerkiksi Kuolema, Erakko, nymfi. Viisi heistä on ”oppaita” ja viisi ”vanhimpia”. Peli alkaa siitä että piirin johtaja on kadonnut ja uusi johtaja on valittava. 2-3:lla vanhimmista on mahdollisuus tulla uudeksi johtajaksi. Kun yhdestä heistä tulee johtaja, yhdestä oppaasta tulee vanhin. Jokaisella oppaalla on opastettavinaan kaksi yleisön jäsentä (”pelaajaa”), jotka on valittu peliin mukaan koska he ovat osoittaneet potentiaalia nousta joksikin ihmistä suuremmaksi. Kun yhdestä oppaasta tulee vanhin, yksi pelaaja nousee piirin jäseneksi (oppaaksi). Näin jokaisella yleisön jäsenellä on henkilö, joka auttaa heidät sisään peliin, ja oppaan ja pelaajien välille luodaan luottamusta ja lojaliteettia. Samalla kuitenkin jokainen yleisön jäsen kilpailee oppaansa huomiosta toisen pelaajan kanssa.
Kaiken kaikkiaan siis kolme hahmoa/pelaajaa voi nousta hierarkiassa ylöspäin, ja tämä valtapeli muodostaa pelin pinnalta havaittavan todellisuuden.
Esitys alkaa siitä että oppaat tulevat pelaajiensa koteihin käymään (tai tapaavat jossakin muussa yksityisessä tilassa). He ovat tässä vaiheessa omissa vaatteissaan, arkipäiväisen näköisinä, ”ihmisen vaatteissa”, hahmossa olon ja itsenään olemisen välitilassa. Pelin edistyessä he siirtyvät syvemmälle hahmossa olemiseen ja omaksuvat uuden ulkoasun. Tälläiset siirtymät hahmosta ulos ja sisään, todellisuuden ja fiktion välitilat, ovat esitykselle ominaisia.
Oppaat neuvovat pelaajansa alkuun ja lähettävät heidät matkaan yksin. Jonkin aikaa pelaajat vaeltavat yksin kaupungissa (kävellen, pyörällä, ratikalla tai bussilla) suorittaen erilaisia tehtäviä ja tavaten hahmoja erilaisissa paikoissa – tai vain oleskelevat. Heille annetaan aikaa pohtia mikä heidän roolinsa on tässä pelissä. Heidän kanssaan viestitään esimerkiksi kännykän ja eri paikkoihin jätettyjen viestien ja korttien avulla, viestintä pyritään tekemään sellaiseksi että se lisää epätodellisuuden ja toiseen maailmaan siirtymisen tuntua – ajatusta siitä, että tämän todellisuuden takaa pilkottaa jokin toinen perustavanlaatuisempi maailma.
Seuraavaksi he ehkä tapaavat parinsa (saman oppaan toisen pelaajan) ja työskentelevät jonkin aikaa yhdessä. Lopulta koko ryhmä kokoontuu yhteen paikkaan (ruokailemaan). Tässä vaiheessa valtapelin ja ”politiikan” pitäisi olla jo käynnissä. ”Peli” on myös konkreettinen peli jota pelataan erityisesti tähän peliin tehtyjen (Tarot-)korttien avulla. Jokaisella sisäpiirin jäsenellä on oma korttinsa jonka ”pelaamisella” on tietty funktio – myös poissaolevien hahmojen (esiintyjien toiset hahmot) kortit ovat mukana. Yleisön jäsenet eivät tiedä pelin sääntöjä, mutta ovat mukana siinä ja voivat saada kortteja oppaaltaan, tehtävien suorittamisesta, liiton merkkinä tms.. Heidän täytyy yrittää hahmottaa pelin sääntöjä pelin kuluessa.
Illalla koko ryhmä siirtyy paikkaan, jossa vietetään yö. Peli jatkuu edelleen, mutta arkiaskareiden kätkössä. Osallistujille annetaan aikaa elää pelin maailmassa, asettua siihen, kenties poistuakin palatakseen taas.
Aamulla suoritetaan rituaali jossa uusi johtaja julkistetaan. Sen aikana esiintyjät katoavat ja jäljelle jäävät vain yleisön jäsenet, jotka nyt yllättäen saavat tietää kaikki olevansa sisäpiirin jäseniä ja muodostavansa piirin keskenään. Vielä tähänkään mennessä ei ole selvinnyt mikä piiri pohjimmiltaan on. Jää siis pelaajien vastuulle päättää, miten he toimivat piirinä, ja jatkavatko he peliä vai lähtevätkö kotiin.
Esityksen kaksi ohjaajaa toimivat pelinjohtajina siinä mielessä että he voivat vaivihkaa vaikuttaa asioihin pelin aikana jos se on tarpeen. Toinen heistä on luultavasti yksi viidestä vanhimmasta ja toinen opas, jolloin pelin kulusta pysytään perillä kahdesta eri asemasta.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)